水池さんのブログから。
私は水池さんの主張が『あるユニットの移動が、戦闘解決表上で有利な結果を引き出す戦力比にするためのパズルを解いている様に見える場合があり、それは果たしてウォーゲームなのだろうか?そうは見えない。』にあると理解しました。
私も、確かにそのような移動をゲームシステムが誘発しているのは否めない感がします。そして、水池さんや老兵さんが挙げられた移動の例を読むとユニットの振る舞いに不自然さ・ぎこちなさを感じます。
もっとも、ユニット数全体が少ないとそのような選択肢がそもそもあまり取れずそうした不自然さも表面化せずプレイできるような気もします。最近プレイさせてもらったワークスゼロさんのサイパン戦車戦、池田屋事件では受けませんでした。
また、この3対1パズルから脱線して、戦闘解決の手続きそのものを考えてみました。HoTS をプレイして HoTS の戦闘解決手続きを覚えた訳ですが、HoTS と比べると、戦闘解決表による解決方式はアッサリしているな〜と感じるようになりました。ユニット退却、裏返し、除去がダイスロールで決まってしまうからです。
一方、HoTS の戦闘解決手続きはそこに至るまでのプロセスがあります。
ユニット(部隊)毎に解決します。戦闘能力評定により主導権が決定されます。攻守3ラウンド発生します。援軍は2ラウンド目から戦闘に参加します。成功判断は戦闘能力に基づくダイスロールで決定。1ヒット1ステップロス。戦闘が終結するまでプレイヤーに継続、退却の意思決定の機会が与えられています。私はこの手続きを気に入っています。
(写真は HoTS のボックスアート)
他のシミュレーションの戦闘解決手続きはどんな風に設計しているんだろう。陸戦戦術シミュレーションのあたり、今度調べてみるかな〜。
(2009/2/22 21:33 追記)
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