MustAttack SNSシステム運用の振り返りと新しい基盤のアイディア
今日はウォーゲーマ―のソーシャルネットワークサービス MustAttack SNS (以降 MA) についてシステム運用の立場から標題の内容をお話できればと思います。
※ 本記事は War-Gamers Advent Calendar 2018 参加記事です。
はじめに
まず、システム運用に参加するきっかけをお話し、現在のMAのシステム概要を説明します。どのくらいの利用者によって使用されているのか概観します。タスクフォースチームが行った三つのシステム構成変更作業を振り返り、最後に新しい基盤のアイディアについて頭出しをしてみました。
続きを読むルールブックを楽しみながら読解するための道具のご紹介
これはWar-Gamers Advent Calendar 2017の記事です。https://adventar.org/calendars/2484
目次
はじめに
ウォーゲームのルールブックを読んでいて、このカウンターにはどんな状態があるんだろうか、こういうことが起こる条件って何だろう、といったことを洗い出したくなることはありませんか。
そんな時に自分がよく使用している道具を二つ紹介したいと思います。
まず最初に状態遷移図と呼ばれるモデルを紹介し、カウンターの振る舞いを状態遷移図としてスケッチしたものをお見せします。次に擬似コードと呼ばれるプログラミング言語の構文規則を拝借してまるでプログラムのソースコードのようなテキストを紹介し、ルールの一部を擬似コードで書き直してみたものをご説明します。
状態遷移図
まず、状態遷移図のもととなる有限状態機械を簡単にご説明します。
有限状態機械というのは、有限の状態と遷移と動作の組み合わせで出来上がった数学モデルです。計算機科学やITの世界だとポピュラーな存在です。状態遷移図はその有限状態機械を図示したものです。
構造はシンプルで、状態S1からS2に遷移する、遷移条件は Condition1 である時、S1 → Condtion1 → S2 のように書きます。
ではなぜ状態遷移図がウォーゲームのルール読解の役にたつかというと、ゲーム上のアクションを状態と状態遷移の条件のセットで覚えることで理解を促進するからです。
Advanced Squad Leader Starter Kit (MMP)
最初にご紹介するのはAdvanced Squad Leader Starter Kit (MMP) のカウンターの状態遷移です。Advanced Squad Leader Starter Kitは、第二次世界大戦の中規模の地上戦を扱った戦術級ゲームです。
当時、私は損害判定でモラルチェックをした時に損耗 (Casualty Reduction) でハーフスコードに取り替えるカウンターを探すのに苦労しました。ELR超過モラルチェック失敗で一段階低いカウンターを探すのも同様でした。ルールブックには一応説明があったのですが自分には十分ではありませんでした。
そこで作ったのが以下の状態遷移図です。
(効能)対象となるカウンターを見つけてELRかCRかで矢印をたどった先に交換先カウンターがあります。機械的になぞるだけで目的のもとに到達できるというのがミソです。またこうやって並べると国毎の特徴を比較できるというおまけもつきました。

米軍

露軍

英軍

伊軍

DownTown (GMT)
次にご紹介するのはDownTown (GMT) の航空機カウンターの状態遷移です。DownTownは航空作戦級空戦ゲームでベトナム戦争における米軍の航空作戦 (Air Raids) をテーマにしたものです。
航空機はフライト(4機編成)で1カウンターを構成するのですが、カウンターの状態として detected、undetected、generic flight counter、actual flight counter、not engaged、engaged等があります。またこれに加えてdummy、飛行高度、交戦なども入ってきます。もうこの数だけで頭があふれましてギブアップしました。
そこで以下のような状態遷移図のスケッチをしました。

例えば左上の四角で囲ったものは undetected から detected に遷移するのは detected phase で visual sight で detect された時、そこで dummy は取り除かれる、not engaged か engaged に遷移するのは engage roll 成功と五つの事前条件が成立すること、などが書かれているのをご覧になれると思います。
(効能)スケッチしたものをゲームプレイ中に都度確認するようにしましたが、なるべくチャートやルールブックの参照先に迷う時間を最小限にすることを狙い、ある程度成功しました。
擬似コード (pseudo-code)
さて、次にご紹介するのは擬似コード (pseudo-code) です。
これはプログラミング言語のソースコードのような形をしているものの動作させるのではなくプログラミング言語の構文規則を拝借してより意図を明快に伝えることを目的としたものです。
ではなぜ擬似コードがウォーゲームのルール読解の役にたつかというと、曖昧さを減らすことに構文規則に則って書くことが寄与するからです。
今回は二つのプログラミング言語の構文規則を拝借しています。最初の成吉思征西記 (CMJ)と吾妻鏡 (SLGamer)はPrologの構文規則を拝借しました。The Speed of Heat (CoA)はECMAScript (JavaScript)をお手本にしました。
Prologは、プログラムを Head :- Body と書き、Body が成立したら Head が成立する、Head が成立するのは Body が成立する時である、と読みます。Bodyがゼロの場合は常にHeadが成立する、という意味。BodyはA, B, Cのようにカンマで繋げられる場合があり、それぞれの要素が成立するなら、になります。
ECMAScriptは、従来のプログラミング言語と構文規則が共通する部分が多いので説明は省略します。
成吉思征西記 (CMJ)
まず、成吉思征西記 (CMJ) のルールを写経したメモの一部をご紹介します。成吉思征西記は、チンギス・カンのホラズム攻略戦をテーマにした作品です。
# 野戦の成立
野戦 :- 隣接, そのへクスへ移動する余力あり.
# 攻城戦の成立
攻城戦 :- 籠城体制敵へクス移動, 移動終了.
# 包囲の成立
包囲(完全) :- | モンゴル軍ユニット | ≧ | ホラズム軍ユニット |.
包囲(不完全) :- | モンゴル軍ユニット | < | ホラズム軍ユニット |.
# エンドフェーズ
降伏 :- 包囲(完全), 5 ≦ dr(1, 6) ≦ 6.
ムハンマドの死 :- ¬都市(ム), ¬他ユニット一緒(ム), dr(1, 6) ≦ ターン数
(効能)Bodyが数式と論理式がごっちゃになっているのは擬似コードゆえの適当さですが、Body を一つずつ吟味して一つでも成立しなければHeadは成立しないことが即座に分かるので、ルールブックを細則まで読みきらなくともよくすごく気持ちが軽くなりました。
吾妻鏡 (SLGamer)
次は、吾妻鏡 (SLGamer) のルールを写経したメモの一部です。吾妻鏡は、頼朝挙兵から関東平定までの期間を扱った戦略級ゲームです。
除去 :- dr(1, 6) → {1, 2}.
降伏 :- dr(1, 6) → {3, 4}, 中立.
落ち延び :- dr(1, 6) → {5, 6}, 中立.
落ち延び :- dr(1, 6) → {3, 4, 5, 6}, 旗本.
支配 :- ご当地.支配 :- dr(1, 6) ≦ | ★ |.
支配 :- dr(1, 6) ≦ | ★ | + 1, 追討軍.
ここで落ち延びと支配は一行ではなく複数行あることにお気づきと思います。これはBodyが成立する条件がそれぞれ異なっていて、例えば支配であれば三つの成立する条件がある、という意味になります。
(効能)吾妻鏡の場合はメモがとても簡潔になり理解が加速しました。
The Speed of Heat (CoA)
最後にご紹介するのは The Speed of Heat (CoA) Line Of Sight 判定ロジックです。TSOHは、朝鮮戦争、ベトナム戦争、冷戦の時代をテーマにした現代空戦ゲームです。
ルールブックにはLine Of Sightを規定する7つの条件(うち最初の三つはLOSが確立される条件、続く四つはLOSが遮断される条件)が書かれてあるのですが、これを読みながら適用するのは現実的にムリでした。
私はECMAScriptの構文規則を拝借して7つの条件を擬似コードとして書き下してみました。
ConditionA, B, C がLOSが確立する条件、ConditionW, X, Y, Z が遮断される条件でオリジナルの7つの・と対応しています。現在のバージョンは最初からこのように整理されたのではなく書き直しては、原典とコードを眺めてを何回も繰り返した結果です。
またConditionA, B, Cは擬似コードと言いつつもtarget, aircraft, obstacleに値を設定して動作する実コード相当だったので動作させてふるまいを観測しました。
(効能)前述の繰り返しを行いようやくルールのいわんとするところにかなり近い所までたどり着けたような気がします。また実際にAtGシナリオのプレイでLOS判定を行いましたが円滑に進みました。疑義も生ずることなく。
おわりに
以上、ウォーゲームのルール読解のために役立つ道具をご紹介しました。
さて、War-Gamers Advent Calendar 2017明日はHFUTAMIさんです。
予告によるとあの Dune (AH/ホビージャパン) の紹介記事だとか。 私も一度プレイする幸運に恵まれましたが楽しかった作品でした。
第6回倉敷ゲーム・ギークス(KGG)ゲーム会
この週末のおやすみは岡山の実家をBCにKGGゲームイベントにいってきました。TOROさん主催、会場は倉敷は栄、水島臨海鉄道で倉敷市駅から20分のところにあるところです。
今回はセンパーさんにお相手いただき、義経 (GJ)、吾妻鏡 (SLGamer)、成吉思征西記 (CMJ) の三作品をプレイしてきました。一日で全4戦プレイしたのは今回が初めてじゃないかな。大満足であります。
平宗盛を討ち取られ、源氏の勝利条件が達成しサドンデス。
前半戦に南九州、伊予の緒方河野勢の制圧に成功し武将を京に向かわせ僧兵の掃討に足をひっられつつも徐々に以東に影響力を及ぼし。頼朝に詰め寄った瞬間もあったのですが、僧兵のいない南近畿が未支配地域であったのに、武将と郎党を向かわせることよりも以東に目がゆき放ったらかしに。そこを源氏に一気に駆け抜けられ遠征のため手薄となっていた京の平宗盛を討ち取られ、源氏の勝利条件が達成、終了。
感想戦では、中四国の二拠点のいずれかを源氏がとっていたら?!水鳥の羽音による臆病者効果がもっと早くに影響を及ぼしていたら?!京が源平でとりあっていたら後白河BOXはもっと中立か平氏に有利に働いていた?!と盛り上がりました。
吾妻鏡は、源氏を担当し2戦。
1戦目は在国BOXからなかなか出陣できず平氏の赤い支配マーカー一色から紺色にかわらず。センパーさんから調略が行軍の一選択肢として実行可、さらに頼朝の威信★★★★中立武将全員調略可、を都度リマインドしてもらい、盤上の動きが加速するように。源頼朝が討ち取られサドンデス平氏の勝利。
2戦目は武将ユニットがバシバシ討ち取られる中、最終ターン激戦の末鎌倉と武蔵を支配することに成功し、6 : 3 VP (エリア数は全 7 ただし鎌倉は 3 VP と勘定) で源氏の勝利。
モンゴル軍の圧倒的な進撃スピードで合計 39 VP (含:ホラズム軍リーダー - モハンマド討取) を獲得し36 VP 以上の条件を満足してモンゴル軍の勝利。
我らがホラズム軍は、モンゴルの進撃路に近い前線城塞都市は、籠城体勢を第一ターン当初から維持し、防御をはかるも、モンゴル軍第一ターン第2移動フェイズが終わるまでに攻城戦をしかけられ、完全包囲が完成、その後のエンドフェーズで早々に降伏が続出し前線が崩壊。なんという早さ。
その後も籠城体勢を持ちこたえることができずモンゴル軍の圧倒的な機動力と戦力で、いたるところ都市は廃墟となり、三方面への離脱も達成され、バグダッドにあと四ヘクスの距離にまで詰め寄られることに。圧倒的でした。
はじめての一歩

こちらのページもはじめてみました。
東京は暑いですね
久しぶりの投函です。仕事がてんぱるとなかなかタイムリーに書く元気が出ないのが・・・。でも少し気分的なゆとりが出来たのでまた再開です♪
札幌歴史ゲーム友の会のこと
ここに何か書き忘れたことがあったのにな〜とずっと思ってたのですがようやく思い出しました。札幌歴史ゲーム友の会のことでした。友の会のブログや MustAttack SNS にちょこっと書いただけで終わった気になっていた。これも忘れないうちに備忘録がわりにメモしとく。
コマンドマガジン89号が届きました
今回初めて a-game さんからコマンドマガジンの最新号を注文しました。コマンドマガジンはテムジンの時以来二冊目ですが、表紙はあいかわらず綺麗だし格好いいですねぇ。
お目当ての記事は札幌でお会いできた鈴木さんの Fields of Fire (GMT) 紹介記事と ASL (MMP) 作戦研究記事の二つ。
ASL のこうした専門記事をルールを学んで読むのは初めてでしたが、ASL SK をやっている分、分かる箇所が多くて感動しました(笑)。タクテクス誌の翻訳記事はヘクスマップ上のスタックカウンターを眺めるだけでスルーだったもんですから。
Fields of Fire (GMT) はまだルールブックを読みとおしただけでお試しプレイもまだ。早くプレイレポートを投函したいです。
Classic Traveller (GDW/FFE) セッションに参加してきました
前回の七月から二回分お休みしての参加でしたが、やっぱりSFの世界の中にいられるのは実に楽しい、あっという間の四時間でした♪ レフリーのべっきぃさん、参加された6名の皆さん、お疲れ様でした! またどうぞ宜しくお願い致します。

(レフリー自ら描いたあるニュース写真画像ならびに現在の主要勢力間の動きをPC全員で整理したスケッチ)
自分が演じるマティアス・リムがプロモートされ22名のクルーを率いるT型哨戒艦の艦長になりました。こーれからは責任重大です。でも楽しみでもあります。
ASL SKリーグ2009 初戦S4を対戦
ASL SKリーグ2009初戦をS4 WELCOME BACKシナリオで舞方さんと対戦しました。私は独軍、舞方さんが米軍を担当。結果は、米軍の勝利。独軍は勝利条件として西端(画面上部)に10VP相当のSMC/MMCを脱出させる必要がありました。でも5ターン目独軍プレイヤーターンMPh途中で、十分なSMC/MMCが最低半分の距離を稼ぐことが出来ないと判明したからです。私はそのタイミングで投了しました。
残念、でも楽しかったです。舞方さん土曜日ほぼフルタイムでお時間を割いて頂きありがとうございました!
※ こちらの投函は MustAttack SNS 日記の内容をほぼそのまま転載しておりますのでご了承くださいませ
簡単なブリーフィング
さてさて、今回初めてブリーフィングなるものをしてみました。このブリーフィングの目的は、独軍の勝利条件を確認してどのように行動していくかを計画し、それに基づいて実行し、計画と実行の差異を取りたかったからです。
これまでの過去八回のゲームプレイでは特にこのような準備はせず臨んでいました。少しずつ慣れてきたので全体の流れにも注意してみよっか、そう思って試してみたという訳です。
※ なお、ブリーフィングで使用したスケッチには事前にLOS確認した記録が残っていました。プレイ開始直前に画面は閉じておきました。
米軍セットアップ後マップ
米軍は南側に火力を集中させていました。森を通ってyI1への移動を阻止するためでしょう。中央は三点に分散配置。zM4には高い火力を集めて西側への移動を阻止しようとしているようです。
移動イメージをスケッチ
今回は、中央の開豁地は防御が薄いように感じたので、第一段階としてOBJ2, OBJ3, OBJ4を各個撃破ののちに第二段階でOBJ1を制圧する、第三段階で、西側に可能なSMC/MMCが脱出する。こうざっくりと計画しました。OBJ2, OBJ3, OBJ4の撃破には、先だってS2シナリオで知った「最良の(修正をもつ)指揮官に最強のMGをスタックさせる」をさっそく適用。yO10, yX10にハイスタックを配置してPFPhで一気に(=独軍T1で)かたをつけようと算段しました。
スケッチのみ
Inkscapeでレイヤーの表示・非表示を制御できるのでスケッチだけ表示させてみました。
スケッチに基づいてSMC/MMC配置
このスケッチに基づいてSMC/MMCを順番に配置していきました。
気になるのはやはりOBJ1 (yM4 8-16 HMG), OBJ4 (yZ8 4-10 MMG)の通常射程およびLOS。
幸いなことにOBJ1は画面の赤色の太文字にあるようにLOSが東側へは限られているので、そこまでならば安全に寄せられます。もう一方のOBJ4は P 列よりも南側(左側)は通常射程距離の外に。
そこでOBJ3, OBJ4へはMGスタックを中心に配置。OBJ2へは、OBJ1の東側へのLOSを見ながらyJ10 → yN6の移動経路をまず考えました。が、yJ10, yJ9は南側の部隊からLOSが通っている。そこでyL10 → yL7 → yJ9でOBJ1の発砲を防ぎながらOBJ2に侵入することにしました。
ゲーム進行
さて、実際のゲームの進行です。ハイライトは次の通り。
- yO10, yX10 MGスタックの PFPh/DFPh に依存したOBJ2, OBJ3の奪取はうまくいかなかった
- 7-4-7 w/FTの存在が視野の外だった。そのつけは2レンジ12FP±0の効果で南北端から寄せられた7-4-7 w/FTでほとんど前進した分隊を一掃されることで支払った。
- OBJ3の奪取には独軍2ターンで成功した
- OBJ4 (yZ7 4-10 MMG) ROF 4回も回った (合計5回D1Fで撃たれた)
最後のROFは独軍1ターン目のD1Fでそれが起きました。最初の二回でyL9, yL8への進行が完全に阻止され、次の三回でyX10のMGスタックは沈黙してしまいました。(2FP-2 → K/1, 2FP-2 → K/1, 4FP+1 → 1MC, 4FP+1 → NMC, 4FP+1 → PTC)
こんな感じでしょうか。
ゲーム終了後の感想戦で、舞方さん、6ゾロさんにいろいろとコメントとサジェッションを頂きましたが、No.1の進め方の是非について集中したように思います。
さて、次回に向けてどう改善していくかな〜。がんばんないとね〜。
独軍T1終了後

独軍T2終了後

独軍T3終了後

独軍T4終了後

独軍T5投了時 (MPh途中)

保科アカデミー室内管弦楽団 15周年記念演奏会in東京
ちょっとブログの趣旨からはオフトピックになりますが、この土曜日に錦糸町の墨田トリフォニーホールで『保科アカデミー室内管弦楽団 15周年記念演奏会in東京』を聴きに行きました。
久しぶりに、保科節、あのタメッ、を感じられてたいへんハッピーな時間を過ごせました。それに沢山の岡大オケの OB, OG が集まっての打ち上げ、久し振りに何だろう、あ〜、こういうのに飢えてる〜って思った。
三年後にまた東京公演を計画されているとのこと。また行かねば。
クトゥルフ神話TRPG (エンターブレイン) をついに入手
いや、もう分かる人にしか分からない世界にさらに入っておりますが、それはさておきついに禁断の書を入手いたしましたw
人類が知るべきではない真実!
人類が自らが置かれている恐ろしい
立場に気づいたとき、向かうは狂気か?
あるいは暗黒の支配下における平安か?
クトゥルフ神話の恐るべき真実に臨む
ホラーTRPGついに登場!!

クトゥルフ神話TRPG (ログインテーブルトークRPGシリーズ)
- 作者: サンディピーターセン,リンウィリス,中山てい子,坂本雅之
- 出版社/メーカー: エンターブレイン
- 発売日: 2004/09
- メディア: 単行本
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WARHAMMER FB (Games Workshop) 初体験

この土曜日、飯田橋のもう少し北の春日でミニチュアゲームの WARHAMMER FB - Fantasy Battles (Games Workshop) を観戦しに行って参りました。見よっこの迫力を。凄いでしょう、いや、私も実際に現物見るまではここまで分からなかったです。手に取らせてもらって実感しました。

ドワーフの王様率いる部隊とハイエルフ・スピアマンとの激闘



スタートアップ終了直後の各陣営の状況です。いずれも 3,000 pts 戦だったと思います。
所感
実際にプレイ風景を眺めて、体験プレイまでさせて頂いたのですっかり気分はミニチュアゲーム万歳です。体験プレイを通して基本的なゲームの進行は理解できました。
ターン進行も ASL SK#1 (MMP) のようだったし、戦闘の解決も火力に基づく攻撃の成否判定後損害判定で Up Front (AH) のそれと似ていたし、種族に特化したルールを除けば、そんなにルールの読解の難易度が高いということはないのかなという印象でした。とはいえ移動は ASL SK#1 同様、肝だなぁ、というのも分かりました。奥が深そう。
さぁて次回に向けてのネクスト・アクションは?? ですな。
















